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Dans le cadre de notre dossier Lovecraft aujourd'hui, paru dans le numéro de Geek Magazine S11E2, nous avons souhaité faire partager avec vous l'intégralité de nos échanges avec les créateurs de tous horizons que nous avons rencontré pour nos recherches. Commençons par le commencement, avec Jean-Pascal Molus des Editions Edge, qui ré éditent de nos jours le jeu mythique qu'est L’appel de Cthulhu,

Pendant longtemps le jeu de rôle inspiré des œuvres de Lovecraft a senti le soufre ! Entre fantasmes et incompréhensions, le grand public n’a compris tout de suite l’importance et l’originalité de L’appel de Cthulhu, là où les geeks ont accroché très vite ! Petit retour en arrière avec un expert du genre et partons à la découverte de ce qui se cache réellement derrière une partie de l’Appel !

A quel moment avez-vous découvert ce jeux ? Qu’en avez-vous pensez sur le moment ?

Après presque 3 années à découvrir et jouer à Donjons et Dragons, ou d’autres titres principalement issus de la sphère “médiéval fantastique”  quel bouleversement! Nous passions des prémices héroïques et merveilleux du jeu de rôle à une toute autre ambiance.

A l’époque, dans les années 80 le jeux de rôle tournait pour beaucoup autour de Donjons et Dragons et Le Jeu de Rôle des Terres du Milieu. Qu’apportait de nouveau l’Appel de Cthulhu à l’univers et à l’offre des jeux de rôle?

L’Appel proposait une tonalité immédiatement plus adulte, sombre et cauchemardesque, tout en faisant écho pour des adolescents comme moi à des films comme Indiana Jones par exemple. Les genres fantastiques abordés jusqu’alors ’empêchaient nullement le maître de jeu et ses joueurs de s’emparer des univers proposés pour y vivre des aventures plus sophistiquées que de simples quêtes, mais l’Appel de Cthulhu a posé de véritables jalons en matière d’intrigues , louvoyant entre les enquêtes de détectives archéologues et la découverte d’une horreur indicible, tapie dans l’ombre à attendre son heure, et dont les manifestations mettaient à mal l’intégrité tant physique que mentale et morale des personnages. Ces derniers prenaient un nom qui faisaient parfaitement écho à l’ambiance du jeu : exit les aventuriers, place aux investigateurs! Au passage, les joueurs découvraient alors une forme d’inéluctabilité dans la destinée de leurs personnages qui leur était étrangère jusqu’alors. Aux ronflantes accessions à des pouvoirs proches de ceux de super-héros ou de demi-dieux, succédait désormais une fragilité toute humaine face aux monstruosités abscons issues de la cosmogonie innommable engendrée par Lovecraft et ses héritiers.

Où et comment a été créé L’appel de Cthulhu, et ne me dite pas que c’est tiré du Necronomicon !? ^_^

Nous sommes en 1981, lorsque l’un des “Grands Anciens” de Chaosium, Sandy Petersen s’empare de l’œuvre de Lovecraft pour créer son jeu de rôle, dont le titre est directement tiré de l’une des nouvelles phares de H.P. Lovecraft : L’Appel de Cthulhu. Il lance ainsi le genre horrifique, confrontant des gens tout à fait ordinaires aux machinations séculaires ourdies par les séides humains et surnaturels d’entités qui échappent aux lois physiques et temporelles de notre réalité. La force de Petersen et des auteurs de Chaosium fut d’apporter leurs propres concepts à la mythologie littéraire érigée par Lovecraft et les écrivains qui lui ont emboîté le pas. Peu de rôlistes imaginent combien d’aspects du Mythe sont des créations propres au jeu de rôle, à commencer par l’iconique Signe des Anciens!

Considéré en France comme un grand classique du jeux de rôle, le jeu a-t-il eu un impact aussi fort dans le monde qu’il en a eu en France ?

Honnêtement, avec le recul actuel plus qu’avec mon intérêt d’adolescent de l’époque, je réalise à quel point l’Appel a participé à la démocratisation du jeu de rôle, tant chez les publics anglo-saxons et francophones, qu’ailleurs. Le jeu est devenu une référence absolue en la matière. Avec un soupçon de subjectivité, je dirais que, n’était l’aura fondatrice de Donjons et Dragons, L’Appel de Cthulhu reste au même titre l’un des piliers fondateurs de notre loisir culturel.

Était-ce un jeu qui a tout de suite fait l’unanimité de la communauté rôliste ou bien c’est un public plus mature ou différent qui s’est tourné vers ce jeu ?

De mémoire, le jeu a très rapidement fait des adeptes. Nous grandissions en même temps que  nous découvrions d’autres plaisirs ludiques autour de la table de jeu, plus complexes, souvent plus littéraires aussi. L’Appel a contribué à cette maturité, il a aussi permis d’ouvrir très rapidement le jeu de rôle à des publics moins immédiatement captifs, plus sceptiques sur le loisir et son intérêt. L’une de mes satisfactions de l’époque est d’avoir aussi eu très rapidement des joueuses autour de la table grâce à l’Appel.

Qu’a apporté l’univers de Lovecraft au jeux de rôle avec l’Appel de Cthulhu ?

Il a, comme je l’ai précisé plus haut, donné une dimension plus adulte, plus tragique, mais a ouvert aussi la voie à nombre de jeux inspirés directement d’univers littéraires plus variés les uns que les autres. Il a participé formellement à créer ce cercle vertueux chez les joueurs, qui en devenaient plus lecteurs pour le coup et inversement. Je pense qu’il a grandement préparé la petite révolution des jeux plus narratifs qui ont marqué la fin des années 80 et le début des années 90 – Hurlements et Nephilim en France par exemple, et surtout tous les jeux qui se sont engouffrés derrière Ars Magica et Vampire côté anglo-saxon. Les maîtres de jeu et leurs joueurs avaient orchestré cette lente appropriation de la dimension contée du loisir au fil du temps, les auteurs de ces jeux ont su la poser sur le papier et y donner une véritable dimension théâtrale et littéraire.

Car coté ambiance, on sort complétement du médiéval fantastique ou du space opéra de l’époque, pour une période quasi contemporaine (enfin, le début du XXème siècle) où rien n’est ce qu’il paraît … Pas de magie ou de pouvoirs ici, mais de l’horreur et une santé mentale qui sert de point conscience, enfin, de point de vie surtout ! Était-ce en soit une toute autre façon d’aborder le jeux de rôle (role play) et le game play (règles) qu’apportait l’Appel de Cthulhu ?

Au final, ce sont bien les propositions d’univers et de narration qui ont fait de l’Appel un précurseurs du genre, le tout accompagné d’un moteur de jeu (le Basic Role Game System) qui, pour être un marqueur de son époque, n’en reste pas moins l’un des plus utilisés aujourd’hui encore. il jouit de son universalité dans le domaine et d’une simplicité à toute épreuve pour sa prise en main, et ce, même si l’on a bien le droit de lui préférer d’autres systèmes.

Pas de guerriers, de druide ou de magiciens ici, on y joue des gens ordinaires, pas franchement exceptionnel comme des professeurs d’universités confrontés subitement à des choses qui défient la réalité : brèche sur un autre monde, créatures indicibles et démoniaques, morts inexpliquées… On ne cherche pas à booster son personnage pour devenir un demi dieu dans ce jeu, mais alors, qu’est-ce qu’on y cherche et troue au fond dans une partie de l’Appel de Cthulhu ?

Les personnages des joueurs, même s’ils restent les pivots de l’histoire sont très largement dépassés par des forces qui dépassent l’entendement et débordent du cadre de notre réalité. Paradoxalement, cela n’empêche pas, même de manière désespérée, même sans certitude aucune de faire survivre son investigateur, de se laisser happer par la noirceur et l’implacable fatalité qui sous-tendent à chacune des histoires racontées autour de la table. Jamais l’idée de jouer de manière coopérative n’aura été si puissante en jeu de rôle, la survie des personnages tout comme l’idée de retarder une lente mais certaine apocalypse est à ce prix-là.

Pas de quêtes d’un artefact magique ou un créature à affronter au bout d’un labyrinthe, en quoi consiste les scénario de l’Appel de Cthulhu et en comment s’inspirent-t-il des écrits de Lovecraft ?

Les scénarios proposées se fondent déjà dans un contexte historique riche, l’entre-deux-guerres et son vent de liberté déjà rongé par la montée nauséabonde des totalitarisme de tous bords, par la crise économique en gestation. Par-dessus cette réalité vient se lover celle du Mythe, insidieuse, dont les horreurs se nourrissent de celle l’âme humaine et dont les serviteurs préparent l’avènement à l’ombre des métropoles modernes mais aussi dans le silence de lieux plusieurs millénaires où dorment des divinités honnies. Les personnages sont tout à la fois des enquêteurs, des archéologues d’une histoire oubliée de tous et des redresseurs de torts parfois. De l’enquête, des expéditions, et des luttes contre les sombres divinités et leurs serviteurs.

Là où les joueurs ont toujours créer un lien particulier avec leurs personnages dans les jeux de rôle, quitte à les chouchouter et les préserver, dans une partie de l’Appel de Cthulhu, les personnages en sortent rarement indemne, l’issue est d’ailleurs bien souvent fatale, et si le héros n’y laisse pas la vie, il y laissera sûrement sa santé mentale ! Qu’est-ce que ce détachement par rapport à son personnage entraine comme façon de jouer ?

L’Appel de Cthulhu a appris à de nombreuses générations de joueurs que l’histoire racontée était tout aussi primordiale que leurs personnages, de manière très abrupte parfois! Folie ou mort atroce veillent bien souvent au détour d’une histoire, et oui, il faut apprendre à ne pas trop s’attacher à son personnage tant les intrigues proposées en sont grandes consommatrices. Après, tout dépend aussi du style de jeu privilégié par le Gardien des Arcanes (le maître de jeu à l’Appel), néanmoins se départir de cette épée de Damoclès est pour moi se priver de l’une des saveurs propres à l’ambiance de ce jeu, sûrement passer à côté de ce qui en fait indéniablement sa beauté. Les joueurs réalisent que tenter de faire survivre leurs personnages devient un véritable défi, d’autant plus que l’enjeu n’est plus de les rendre surpuissants, mais bien de sauver le monde, au moins temporairement…

Au fond, peut-on dire que nous sommes passé de l’héroïsme en jeu de rôle au fatalisme comme leitmotiv d’une partie ?

Certes, il y a une forme de fatalisme assumé dans l’Appel, comme dans plusieurs de ses héritiers d’ailleurs, mais les objectifs vers lesquels les joueurs poussent leurs investigateurs n’en sont souvent que plus forts et plus poignants, habités qu’ils le sont de ce désespoir de ne pouvoir que faire reculer l’inéluctable.

Cette façon assez récurrente de devenir fou, avec le côté sombre et horrifique de l’univers de Lovecraft ajouté à l’incompréhension des adultes devant cette nouvelle façon de jouer de leurs enfants, on peut dire que tout particulièrement l’Appel de Cthulhu a nourri bien des fantasmes sur les jeux de rôles du côté du grand public. Pouvez nous en dire plus sur cette période où quelques faits divers sordides trouvaient comme faire valoir les jeux de rôles ?

Il est vrai que les années 80 ont vu éclore nombre de fantasmes sur le jeu de rôle et sa pratique. Aaah, Mireille Dumas et sa croisade contre l’effet pervers de ce qui était et reste un loisir, certes peu grand public à l’époque et remis au goût du jour maintenant. Pour ma part, mes parents ont toujours su me faire confiance et ont vu le jeu de rôle comme une source d’enrichissement au même titre que la lecture, le cinéma ou le théâtre. Il n’en allait pas de même effectivement pour tous mes amis qui le pratiquaient alors, ce qui ne s’arrangea pas forcément avec l’image dévoyée colportée par certains médias en mal de sensationnel. Ceci dit, cela n’a pas empêché le jeu de se développer jusqu’à lui-même ruisseler littéralement en terme d’inspiration sur d’autres médiums.

Cette façon assez récurrente de devenir fou, avec le côté sombre et horrifique de l’univers de Lovecraft ajouté à l’incompréhension des adultes devant cette nouvelle façon de jouer de leurs enfants, on peut dire que tout particulièrement l’Appel de Cthulhu a nourri bien des fantasmes sur les jeux de rôles du côté du grand public. Pouvez nous en dire plus sur cette période où quelques faits divers sordides trouvaient comme faire valoir les jeux de rôles ?

Il est vrai que les années 80 ont vu éclore nombre de fantasmes sur le jeu de rôle et sa pratique. Aaah, Mireille Dumas et sa croisade contre l’effet pervers de ce qui était et reste un loisir, certes peu grand public à l’époque et remis au goût du jour maintenant. Pour ma part, mes parents ont toujours su me faire confiance et ont vu le jeu de rôle comme une source d’enrichissement au même titre que la lecture, le cinéma ou le théâtre. Il n’en allait pas de même effectivement pour tous mes amis qui le pratiquaient alors, ce qui ne s’arrangea pas forcément avec l’image dévoyée colportée par certains médias en mal de sensationnel. Ceci dit, cela n’a pas empêché le jeu de se développer jusqu’à lui-même ruisseler littéralement en terme d’inspiration sur d’autres médiums.

 

Nous avons dépassé cette incompréhension maintenant, grâce à la démocratisation des jeux vidéo qui se sont inspirés de l’univers et du gameplay des jeux de rôle. Comment le jeu de rôle l’Appel de Cthulhu nourrit-il à son tour de nouveaux medium et continue à faire vivre ainsi les écrits de Lovecraft ?

Je pense qu’au tournant des années 90, le jeu de rôle sous sa forme classique, avec l’éclosion de genres plus narrativistes, avait atteint son apogée. A l’heure de l’éclosion d’internet et de la gestation d’une société avide de plus d’immédiateté, le jeu de rôle est tout naturellement entré dans une phase de demi-sommeil durant presque une décennie. Trop lourd, trop long à mettre en place, trop chronophage aussi en matière de cessions de jeu. Pour autant, loin de mourir il est allé nourrir d’autres formes d’écritures dont il s’était aussi inspiré autrefois : le cinéma, les séries télé, la littérature, la bande dessinée, mais aussi les jeux vidéo désormais. D’ailleurs bon nombre de créateurs de jeux de rôle sont partis vers de nouvelles aventures dans ces domaines-là.

L’Appel de Cthulhu ne fut pas en reste, loin de là : la preuve en est son influence sur l’émergence d’un nouvel attrait pour le cinéma d’horreur ces trente dernières années, sur un autre plus philosophique et exigeant qui, questionnant le sens de notre réalité, a souvent flirté avec les interrogations angoissées de l’œuvre de Lovecraft et de ce qu’en ont fait les auteurs de l’Appel. En littérature, le principe d’horreur indicible, propre à Lovecraft, est devenu un incontournable de l’écriture horrifique et fantastique. En bande dessinée, les adaptations de ses nouvelles fleurissent encore : j’en veux pour exemple le récent prix de la meilleure série décerné au festival d’Angoulême cette année à leur adaptation en manga par Gou Tanabe (un travail excellent à découvrir aux éditions Ki-oon).

Aujourd’hui, les gens reviennent sur la perte du lien social physique et l’on voit fleurir partout un réel engouement pour le jeu de société en général, et une re-découverte du jeu de rôle par voie de conséquence. L’Appel de Cthulhu n’est pas en reste dans la proposition éclectique qui est faite aux vieux briscards comme aux nouveaux joueurs.

Qu’est-ce qui vous a mener ensuite à éditer le jeu l’Appel de Cthulhu ?

L’Appel de Cthulhu a toujours été publié en France depuis sa première traduction. Aujourd’hui, nous en en sommes à sa septième édition, une version qui a désormais plus de 5 ans d’existence et pour laquelle Edge a repris le flambeau éditorial l’année passée, justement en sortant une boîte d’initiation à destination de tout le monde et permettant de prendre le jeu en main rapidement et facilement. En fait, lorsque la licence s’est retrouvée sans éditeur pour la France, les liens existant entre certaines personnes chez Chaosium et d’autres chez Edge ont permis de concrétiser ce partenariat sur lequel aurait fantasmé n’importe quel éditeur amoureux de jeu de rôle!

Nous sommes conscients de la chance et du plaisir que nous détenons entre nos mains, deux choses que nous sommes heureux de partager avec tous les passionnés de l’Appel de Cthulhu!

Comment ont évolué en 40 ans le système de jeu et les règles de l’Appel de Cthulhu ?

Globalement, le système de jeu (le Basic RPG) est resté solidement ancré sur ses fondations. Il y a bien quelques aménagements, et il servent surtout à rendre les mécaniques de jeu plus fluides et à privilégier l’atmosphère aux longues séances de mathématiques. Mon credo reste toujours le même : adaptez le corpus des règles à votre style de jeu et à votre narration, le plus important reste que chacun autour de la table trouve du plaisir à jouer ensemble de la façon proposée.

Quels sont les scénarios ou les extensions phares de ce jeux qui ont marqués les esprits des joueurs depuis 30 ans ?

A n’en pas douter, l’Appel de Cthulhu aura énormément marqué depuis sa création par le biais des incroyables campagnes de jeu au long cours proposées au fil des ans.

S’il fallait en citer quelques-unes, je retiendrais Les Masques de Nyarlathotep, Les Fungi de Yuggoth, et Les Montagnes Hallucinées. Il y en a bien d’autres évidemment, ainsi que des suppléments de contexte comme Les Années Folles ou Les Contrées du Rêve. Suffisamment en tous les cas pour que chaque joueur ait vu son imaginaire marqué par de longues séances de jeu à tenter de sauver l’humanité de Cthulhu et de ses semblables!

Quelles sont les actualités autour de l’appel Cthulhu de nos jours ?

Aujourd’hui, après avoir proposé une prise en main rapide et accessible par tous, via la boîte d’initiation et un recueil de scénarii, cette rentré va être marquée par l’arrivée de ce que nous nommons chez Edge la Sombre Trinité : à savoir les manuels du Gardien et de l’Investigateur, accompagnés de l’écran du Gardien et de ses aides de jeu. Tout ce qu’il faut pour bien démarrer, créer ses personnages, prendre en main plusieurs histoires proposées et développer le jeu au long cours.

Suivront rapidement des suppléments qui ont su s’adapter au changement de rythme sociétal évoqué précédemment, des ouvrages mêlant des contextes forts et à rapides à s’approprier pour le Gardien et des campagnes chapitrées s’y déroulant.

Il y aura, par exemple, Berlin, ville dépravée, qui se déroule sur fond de montée du nazisme et mêle horreur au monde de la nuit berlinois (un grand supplément pour moi!), et Reign of Terror (titre français non arrêté encore), une campagne se déroulant au cœur de la Révolution française comme l’indique le titre.

Suivront d’autres projets comme Pulp Cthulhu et une campagne dédiée, Mansions of Madness, et sûrement Harlem Unbound (qu’ils nous tardent vraiment de proposer au public français). Le programme est loin d’être bouclé, et ce d’autant que se profile l’année prochaine les 40 ans du jeu. autant dire que chaosium comme Edge ont à cœur de préparer des surprises aux adorateurs du Mythe!

Anciennement apanage d’une frange adeptes de littérature horrifique, quel a été le rôle de l’Appel de Cthulhu dans la reconnaissance du travail de Lovecraft autant dans le monde qu’en France auprès du (grand) public ?

Si indirect soit-il ce rôle est bel et bien présent. Invisible aux yeux du très grand public peut-être, les amateurs du genre savent pertinemment reconnaître l’influence de Lovecraft derrière nombre d’œuvres qui font parties intégrantes de propositions devenues désormais plus consensuelles aux yeux de tout un chacun. Lorsque’ l’on y regarde de près, impossible de ne pas y percevoir l’influence du Grand Ancien du jeu derrière ces sombres machinations!

Quelles sont les actualités autour de l’appel Cthulhu de nos jours ?

Aujourd’hui, après avoir proposé une prise en main rapide et accessible par tous, via la boîte d’initiation et un recueil de scénarii, cette rentré va être marquée par l’arrivée de ce que nous nommons chez Edge la Sombre Trinité : à savoir les manuels du Gardien et de l’Investigateur, accompagnés de l’écran du Gardien et de ses aides de jeu. Tout ce qu’il faut pour bien démarrer, créer ses personnages, prendre en main plusieurs histoires proposées et développer le jeu au long cours.

Suivront rapidement des suppléments qui ont su s’adapter au changement de rythme sociétal évoqué précédemment, des ouvrages mêlant des contextes forts et à rapides à s’approprier pour le Gardien et des campagnes chapitrées s’y déroulant.

Il y aura, par exemple, Berlin, ville dépravée, qui se déroule sur fond de montée du nazisme et mêle horreur au monde de la nuit berlinois (un grand supplément pour moi!), et Reign of Terror (titre français non arrêté encore), une campagne se déroulant au cœur de la Révolution française comme l’indique le titre.

Suivront d’autres projets comme Pulp Cthulhu et une campagne dédiée, Mansions of Madness, et sûrement Harlem Unbound (qu’ils nous tardent vraiment de proposer au public français). Le programme est loin d’être bouclé, et ce d’autant que se profile l’année prochaine les 40 ans du jeu. autant dire que chaosium comme Edge ont à cœur de préparer des surprises aux adorateurs du Mythe!

Anciennement apanage d’une frange adeptes de littérature horrifique, quel a été le rôle de l’Appel de Cthulhu dans la reconnaissance du travail de Lovecraft autant dans le monde qu’en France auprès du (grand) public ?

Si indirect soit-il ce rôle est bel et bien présent. Invisible aux yeux du très grand public peut-être, les amateurs du genre savent pertinemment reconnaître l’influence de Lovecraft derrière nombre d’œuvres qui font parties intégrantes de propositions devenues désormais plus consensuelles aux yeux de tout un chacun. Lorsque’ l’on y regarde de près, impossible de ne pas y percevoir l’influence du Grand Ancien du jeu derrière ces sombres machinations!

Quel est le profil de joueur qui joue de nos jour à l’Appel de Cthulhu ?

Bénéficiant du renouveau du jeu de rôle, l’Appel fédère de plus en plus de nouveaux publics. Outre sa capacité sans cesse renouvelée à faire fi du sexe et du genre de ses joueurs, le jeu bénéficie du renouvellement de générations aussi. Je vois souvent les vendeurs de magasins spécialisés confier le jeu à des parents avides de partager leur madeleine de Proust avec leurs enfants. L’Appel est un très bel outil pour ce faire, dès que votre progéniture ait en âge d’y jouer.

Y a-t-il eu d’autres jeux de rôles qui soient sorti et qui s’inspirent de l’univers de Lovecraft ?

Nombre de jeux à caractère horrifique puisent une partie de leur inspiration dans l’Appel, sans pour autant que le Mythe soit présent (encore que les tentacules parfois…)

Néanmoins, d’autres jeux s’inspirent directement de l’univers de Lovecraft oui : Trail of Cthulhu, Achtung! Cthulhu, Delta Green, etc.

Au fond, qu’a apporté le jeux de rôle l’Appel de Cthulhu à l’œuvre de Lovecraft ?

De manière vertueuse, je dirais qu’il l’a réciproquement nourri, même si cela n’est pas forcément visible de tous et que cela n’affecte que le monde du jeu ou les coulisses de la création au sein d’autres médiums.

Qu’est ce qui fait que 80 ans après sa mort, Lovecraft est-il toujours aussi présent et inspire toujours autant ?

Tout est dit dans nos questions-réponses je pense : il a su créer une approche de l’horreur qui a fait école et qui a su s’adapter au fil des décennies à nombre de publics amateurs du genre. Les angles d’approche ne manquent toujours pas, que d’adeptes a enrôlé aujourd’hui encore! L’indicible a de beaux jours devant lui, et l’attrait pour les conspirations cosmiques en tout genre et les fins du monde avortées de même.

CTHULHU FHTAGN!!!

A la veille de noël, pensez à faire des cadeaux culturels et engagés, pensez au click and collect !

Disponible aux Editons Edge et sur leur site http://www.edgeent.fr/jeux/collection/lappel_de_cthulhu

L’Appel de Cthulhu : Boîte de Base - 34,95 euros
Manuel du Gardien - 49,95 euros
Manuel de l'Investigateur - 39,95 euros
Accessoires du Gardien - 29,95 euros

extensions :
Aux Portes des Ténèbres - 34,95 euros
Berlin la Dépravée - 44,95 euros
Le Règne de la Terreur - 34,95 euros

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-Japanimation, Comics, Bande dessinée, jeux vidéos

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