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Dungeons & Dragons 5ème édition

Le Player’s Handbook 

  

Communément appelé le « PHB », c’est le livre premier du tryptique de D&D. C’est le livre de base et si vous ne devez en avoir qu’un seul, c’est bien celui-ci. 

Dans les grandes lignes, le PHB présente ce qui nous est possible de jouer dans une partie de Donjons et Dragons 5ème édition. Il va nous présenter les races et classes jouables, les différentes options de personnalisations de vos personnages et la manière de le jouer durant vos aventures. Evidemment, il vous présentera les règles de jeu dans son ensemble avec le système de gestion des combats et celui de la magie.  En annexes, divers outils pour les Meneuses et Meneurs afin de pouvoir diriger leur première partie. 

Bref, ce n’est pas pour rien qu’il est le premier livre à avoir été édité par Wizard of the Coast et le premier à avoir été traduit. C’est le livre que toutes joueuses et tous joueurs de Donjons et Dragons se doit d’avoir avec elle / lui. 

Première partie : la création de votre personnage

Les races du DnD

C’est la base de la création de votre personnage. De quelle peuplade des Royaumes Oubliées est issu votre personnage ?  

On retrouve ici les humanoïdes communs à tout univers de med-fan. Des humains, bien évidemment, mais également les Elfes, des Nains et les Halfelins. Des « semi-hommes » qui ne vont pas sans rappeler les Hobbits du Seigneur des Anneaux (le terme étant restreint d’un point de vue légal uniquement à la Terre du Milieu). On y trouve également des peuples plus rares, ou du moins présentés comme tels, que sont des demi-Elfes, les demi-orcs, les Sangdragons, les Gnomes et les Tieffelins.  

Un choix qui a tout de même son importance puisque, outre l’aspect purement esthétique, chaque race va avoir ses forces et ses faiblesses qui se traduiront par des bonus sur certaines caractéristiques mais également des capacités et des traits liés à ce choix. Le nombres de langue que votre personnage peut connaître, certaines armes et armures qu’il peut maitriser. L’univers de D&D part du principe que, par la naissance de votre personnage, celui-ci a appris des choses ou est doté de certains avantages liés à son ascendance. Un Elfe, par exemple, du fait de sa nature elfique va avoir la capacité Transe qui remplace le sommeil tout en apportant les mêmes bénéfices que ce dernier en jeu. Les Halfelins auront la capacité Brave leur permettant d’être plus résistant à la Terreur 

Ainsi, chaque race va apporter des capacités propres à celle-ci, invitant certains joueurs à chercher l’optimisation race-classe de leur personnage. Ceci pouvant être amené à changer avec les suppléments de la gamme afin d’apporter plus de liberté et de personnalisation à nos personnages.  

Nous ne pouvons que vous inviter à sortir des clichés pouvant être véhiculé par la culture populaire sur certaines races ou certaines classes et à chercher à jouer un personnage qui puisse correspondre à votre style de jeu avant tout. Vous y trouverez bien plus de plaisir qu’en vous forçant à respecter un cliché et le rire sera bien au rendez-vous de vos parties. 

La classe de votre personnage

Qu’on se le dise, vous allez jouer un héros, une héroïne, dans les Royaumes Oubliées ou n’importe quel univers de médiéval-fantasy. Votre personnage sait faire des choses, a des talents particuliers, des capacités qui font d’elle, de lui un personnage unique.  

La classe de votre personnage, c’est son métier, son occupation. Est-elle une combattante utilisant son bouclier pour défendre ses camarades ? Ou bien un magicien capable de lancer de redoutables boules de feu ? Ou encore, est-ce une roublarde se déplaçant furtivement en éclaireur en désarmants les pièges ? 

Quel type de personnage voulez-vous jouer ? Souhaitez-vous combattre au cœur de la bataille et provoquer de lourds dégâts dans les rangs ennemis ? Préférez-vous les intrigues et la manipulation pour arriver à vos fins ? Ou bien accompagner vos ami.e.s et vous assurer qu’ils et elles rentrent en un seul morceau de vos aventures ? 

Ce choix, vous le comprenez, est important dans un jeu comme Donjons et Dragons. Il apporte les compétences principales de votre personnage, ce qu’il sait faire et ce qu’il peut faire. Au fur et à mesure de vos pérégrinations, votre personnage va évoluer et apprendre de nouvelles compétences. Celle-ci sont, en fait, directement issues de la classe de votre personnage. Ainsi ce choix est vraiment important puisqu’il va impacter toute votre façon de jouer. On ne joue pas un Guerrier comme on joue un Barde.  

Il faut que la classe de votre personnage corresponde à ce que vous souhaitez jouer. Rien n’est pire que de se retrouver piégé dans un rôle qui ne nous correspond pas. Le jeu de rôle est un jeu, c’est une activité ludique, l’important est que vous y preniez du plaisir. Un joueur qui souhaiterait plonger au cœur de la bataille et faire d’important dégâts en faisant fi du danger devrait d’avantage se tourner vers un Barbare, qui est un combattant offensif, plutôt que vers un Sorcier qui est une classe plus orientée dans le soutien.  

Autre conseil, projetez-vous ! Dans le PHB, les classes et leurs évolutions vous permettent de vous faire une idée de ce que donnerait votre personnage en arrivant au niveau 20 (qui est le niveau maximum). Sans compter que, arrivé au niveau 3 de votre classe, une classe avancée vous est proposée et vous permet de spécialiser encore davantage votre personnage et l’adapter à la campagne en cours. Et afin de vous permettre de jouer le personnage de vos rêves, il vous est parfaitement possible de cumuler les classes, ce qu’on appelle se « multi-classer ». 

Vous l’aurez compris, choix certainement le plus important d’un Donjons et Dragons, la classe de votre personnage défini la manière dont vous allez jouer et le type de personnage que vous allez incarner.  

Personnalités et historiques

Le 4ème chapitre du PHB cherche à donner de la profondeur à votre personnage. Là où jusqu’à présent sa construction s’intéresse principalement au gameplay à travers les données chiffrées liées aux capacités et caractéristiques. Si vous suivez ce même ordre lors de la fabrication de votre personnage, vous avez sur votre fiche principalement des chiffres. Car c’est dans ce chapitre où on vous propose de nommer votre personnage, de choisir son sexe, sa taille, son poids. Des informations qui, pour l’aspect uniquement « mécanique de jeu », n’ont pas d’importance. Ce sont là des informations qui seront utiles dans les aspects narratifs du jeu de rôle, ce qu’on nomme communément le « roleplay ». 

De quel côté de la morale se situe votre personnage ? Est-il un personnage bon ? Mauvais ? Neutre ? Et quelle est sa position par rapport à la société et à l’ordre ? Loyal ? Chaotique ? Neutre ? Les réponses de ses simples questions vont définir les réactions de votre personnage dans sa globalité. Les traits de personnalités, issu de l’Historiques de votre personnage, donc de son passé, vont également vous aider à incarner celui-ci. Il s’agit également pour vous d’un rappel entre deux parties du type de personnage que vous jouez. Surtout si vos parties sont espacés de plusieurs semaines. 

Dans la 5ème édition de D&D, on vous propose de nombreux historiques. A vous de choisir d’où est issu votre personnage. Est-elle une noble ou une enfant de rue ? A-t-il vécu en ermite ou est-il une artiste ? De votre choix d’historiques différentes traits de caractères, idéaux et défauts vous seront proposés ainsi qu’un lien dans l’univers que vous allez découvrir. Bien évidemment, libre à vous de suivre les propositions ou d’en inventer à votre gré avec l’accord de votre Meneuse ou de votre Meneur. Ou devrait-on dire, puisqu’il s’agit de DnD, de votre « Maître de Jeu ». 

L’équipement et les options de personnalisations

Ce chapitre continuera à habiller votre personnage et vos aventures. Il va vous fournir des informations sur les équipements possibles, armes et armures, ainsi que les paquetages et différentes babioles qui pourront paraitre inutile à un novice mais qui pourront trouver une utilité entre les mains de joueurs plus expérimentés.  

Vous y trouverez également des informations sur les montures, diverses marchandises, les dépenses quotidiennes de votre personnage par son train de vie. Bref, vous avez là diverses informations qui vont vous aider à donner corps à votre personnage. 

Ne négligez pas cet aspect du jeu. Même si un joueur novice n’y verra pas forcément d’utilité, votre personnage n’est pas qu’une suite de chiffre et d’aptitudes. Il n’a pas que ses armes et son armure sur lui mais de nombreux objets pouvant avoir une utilité roleplay. Durant vos parties cela vous permettra de surprendre votre MJ au travers de belles sessions très cinématiques vous créant de véritable souvenir de vos parties comme seul le jeu de rôle offre. 

  

Les options de personnalisation du chapitre 6 vous présenteront le fonctionnement du multi-classage dont on vous parle un peu plus haut ainsi que, et ce n’est pas à prendre à la légère, une liste de Dons et leur implication en jeu. Ces Dons, à utiliser avec parcimonie, pourront vous apporter des avantages plus ou moins importants sur certaines phases de jeu.  

Deuxième partie : comment ça se joue, au juste, D&D ?

Maintenant que vous avez pu voir et créer l’aspect roleplay de votre personnage, que vous avez une idée de son ascendance, de sa classe, son passif, sa mentalité, on va entrer dans le côté purement gameplay de Donjons et Dragons et voir la manière dont on va jouer.  

Votre personnage a 6 caractéristiques auxquelles sont rattachées plusieurs compétences.  

  • La Force représente la puissance physique et sera utile en grande partie dans les phases de combat. Elle sera utilisée avec les armes au corps-à-corps. 
  • La Dextérité représente l’agilité de votre personnage, ses réflexes et son équilibre. Elle sera utile, entre autres, avec les armes à distance mais également en bonus d’initiative. L’initiative, c’est ce qui définit l’ordre de tour dans les phases de combat. 
  • La Constitution représente la santé physique. Cette caractéristique apportera un bonus sur vos points de vie. 
  • L’Intelligence représente la sagacité, la mémoire et la capacité de raisonnement. Les Magiciens utiliseront cette caractéristique pour lancer leur sort. 
  • La Sagesse représente la sensibilité au monde qui vous entoure, la perspicacité et l’intuition du personnage.  
  • Le Charisme représente votre capacité à interagir efficacement avec autrui. 

Ces caractéristiques et les compétences qui y sont liés vous seront utiles sur de nombreuses phases de jeu puisque, après avoir donné des valeurs chiffrées à celle-ci, vous obtiendrez des bonus ou des malus à appliquer à vos jets de dés. 

Oui ! J’en parle enfin ! Car le jeu de rôle, là en l’occurrence Donjons et Dragons, est un jeu de société. Et comme de nombreux jeux de société, il y a des dés. Ici cependant, ils sont différents du classique dés à 6 faces, celui que vous utiliserez en priorité comporte 20 faces numérotées de 1 à 20 (communément appelé « d20 »). Si, par exemple, vous vous trouvez face à une porte close, il vous faudra lancer votre d20 et y appliquer votre modificateur de Force ou d’une autre caractéristique suivant la méthode que vous désirez utiliser. Ce score ainsi obtenu sera mis en opposition avec un score connu du MJ. Si le vôtre est supérieur ou égal, vous réussissez à ouvrir, sinon il faudra trouver un autre moyen. 

Il en sera de même pour les phases de combat. Il vous faudra lancer votre d20 et appliquer le modificateur concerné par votre attaque, tout simplement. Cela en opposition à la Classe d’Armure (CA) de votre opposant. Si votre attaque réussit il faudra appliquer les dégâts que vous avez fait, nécessitant le jet d’un autre dé dépendant de l’arme utilisée. Ce n’est pas plus compliqué que cela.  

Le système de jeu est ainsi très simple et permet de phase de combat assez fluide. Il faudra tout de même prendre le temps de réflexion stratégique dans certaines situations, et ne pas oublier d’appréhender le combat en tant que groupe. Ça reste un jeu coopératif.  

À ceci, il est bien évidement bien venu de décrire ses actions à l’oral, de faire preuve d’imagination, de prendre en compte le décorum. Décrivez, faite vivre vos actions à l’ensemble de la table en particulier lorsque vous mettez le coup fatal. N’hésitez pas à décrire une scène bien cinématique !  

Pensez à ce que vous aimeriez voir au cinéma, ce que vous aimeriez pouvoir faire dans un jeu vidéo et faites-le dans un jeu de rôle. 

Troisième partie : les sorts

Sur cette troisième et dernière partie, les lanceurs de sorts y trouveront leur bonheur. L’ensemble des règles pour l’utilisation de la magie et, surtout, le listing complet des tours de magie et sorts magiques pouvant être utilisé dans le jeu. Là, c’est assez lourd et nous vous recommandons de cibler vos recherches lorsque vous êtes sur cette partie du PHB. Il s’y trouve, justement, une liste des sorts par classe.  

En soit, l’utilisation d’un sort n’est pas bien différent de l’utilisation d’autres compétences martiales. Certains vont demander un jet d’attaque avec votre d20, et d’autres, en revanche, vont demander à votre adversaire ce qu’on appelle un « jet de sauvegarde ». Votre sort sera, en quelques sortes, une réussite automatique. C’est ce « jet de sauvegarde » qui définira si votre opposant se prend tout ou moitié des dégâts dudit sort.  

Annexes et fin

Dans les annexes, vous trouverez des informations sur la constitution de l’univers de Donjons et Dragons, les différents plans et une liste des divinités. Ainsi que les états et leurs effets, si un personnage tombe ou se fait empoissonner, par exemple. Également, vous trouverez, pour les MJ désirant se lancer avec seulement le PHB, quelques fiches d’opposants.  

  

Beaucoup peuvent trouver Dungeons and Dragons comme étant compliqué, demandant « trop de calcul » ou bien même n’étant qu’une succession de portes à franchir, de monstres à massacrer et de trésors à prendre. Au niveau du système de jeu, à titre personnel, je le trouve très bien. Il est simple et relativement intuitif. On n’a pas plus de deux lancés de dés pour résoudre entièrement une action. L’un pour savoir si on réussit ce qu’on vient d’entreprendre et l’autre pour les dégâts durant les combats.  

Avec des débutants, les combats peuvent être, en effet, un peu long du fait que chacun découvre sa fiche de personnage et que tous peuvent ne pas savoir ce qu’ils peuvent faire ni quand ils peuvent le faire. Une fois l’ensemble des joueurs à l’aise avec leur personnage, cette partie de réputation laborieuse s’avère tout aussi ludique que le reste. Quant aux « portes, monstres, trésors », DnD amène certes les joueurs à prendre la place d’un groupe d’aventuriers mais c’est un jeu de rôle avec de multiples scenarii et campagnes déjà existants et rien n’empêche un MJ de proposer à ses joueurs quelque chose qui leur soit propre. Quoi qu’il en soit, on constate que les parties de cette 5ème édition sont riches en interactions, en choix et en possibilités. On est vraiment plongé dans cet univers et c’est toujours un plaisir de s’asseoir à une table pour lancer du d20 et participer à des aventures épiques avec une bande d’ami et partager ensemble ces moments ludiques. 

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