Bienvenu après la fin du monde... Vous avez toujours rêvé d'être un mutant, de survivre aux dangers d'un monde post-apo, d'explorer les ruines des humains, de construire une société meilleure pour vous et pour le peuple ? Alors ça devrait vous intéresser !
La gamme de jeu, c’est quoi ?
Mutant Year Zero, encore une jolie perle qui nous vient de Fria Ligan, un éditeur suédois de talent, et se trouve chez Arkhane Asylum Publishing en français (après un passage en première édition chez Sans-Détour). Une gamme VF de deux copieux ouvrages, d’un livret d’intro, d’un écran et de goodies (utiles et jolis, ils restent toutefois parfaitement dispensables).
Le livre de base, nommé Mutant Year Zero (ou moutonnière zéro, quand on a le même accent que moi…) vous propose d’incarner des mutants dans un monde détruit, en quête de leur origine. Parallèlement il vous invite aussi à développer l’Arche, la maison de vos petits mutos, et le peuple mutant qui y vit.
Le premier supplément, Genlab Alpha, vous permet d’endosser le rôle de mutants animaux et anthropomorphes ! La toile de fond de l’histoire proposée est alors d’échapper à sa condition de prisonnier, de cobaye de labo. Cette fois pas de gestion d’Arche, non, on gère carrément la Résistance.
Un point sur le livret d’initiation. Il répond effectivement au taf d’un tel livret, présentation simple de l’univers de jeu, règles simplifiées mais efficaces, blabla le truc normal. Son plus, c’est son scénario, bien modulable, bien touffu, bien long ! Avec des éléments supplémentaires pour votre livre de base, j’insiste, ce ne sont pas des extraits du livre de base, mais bien des compléments à celui-ci.
L’écran, il est en longueur, bien dur, avec la reprise de la couverture emblématique du livre de base en illustration et des tables de jeux côté meneur (ou meneuse, comme ont dit à MY0). Alors là, pour une fois, je vais médire sur la gamme. J’aime bien les écrans, j’aime bien cet écran… mais il est imparfait ! Y a des tables indispensables qu’on ne trouve pas (enfin indispensables pour les amateurs d’écran tout comme moi, qui haïssent devoir ouvrir le livre de règle pour consulter, par exemple, la Table des blessures critiques), il faut aller chercher ça dans l’intérieur de couverture du livret d’initiation. Et on a des fiches de perso vierges, du osef sur 20 – surtout qu’on n’a pas la fiche commune de groupe, celle de l’Arche, donc vous aurez quand même droit à la photocopieuse…
Enfin concernant les goodies nous avons le choix entre des dés et des cartes. Pour les polyèdres, c’est des d6 spéciaux, de trois couleurs différentes, avec des symboles propres au jeu sur les 1 et les 6. Les cartes elles, reprennent des éléments particuliers du livre de base (les Mutations -vos pouvoirs, Menaces -monstres and co, Artefacts -le matos!!!).
Elle s'était aventurée trop loin dans la Zone et s'apprêtait à vendre chèrement sa vie...
Les thèmes du petit monstre!
Forcément y a les thèmes du post-apo, questionnement de la condition humaine pour les cérébraux, pratique de la survie pour les pragmatiques, reconstruction d’une civilisation pour les optimistes, guerre intertribale pour les fatalistes… y a déjà de quoi faire !
MY0 apporte ses petites touches personnelles, questionnement des origines (louches) de votre peuple, dévoiement de la science en technique plus ou beaucoup plus destructrice, tableau de l’effondrement civilisationnel.
De plus, les questions de politique, de spécisme ou d’écologie qui sont déjà présentes dans MY0, sont nettement plus explicites dans Genlab Alpha.
Donc ça fait beaucoup et forcément, c’est du jdr, donc on y colle un peu tout ce qu’on souhaite rajouter facilement.
Voici les trois gros axes de jeu qui vous sont proposés d’emblée. De la magouille interne dans votre Arche (supporter des gens et en convaincre ou supprimer certains). De l’exploration de zones extérieures (trouver des trucs, tuer ou être tué par des trucs). Enfin de la diplomatie avec d’autres communautés (trouver des gens, tuer ou être tué par des gens – voir se faire des alliées pour les plus doués!).
``La fin du monde, la fin du monde... surtout la fin de leur monde!``
Einstein 18 - Singe et résistant
Et la mécanique du bébé à poils et tentacules?
Alors là on n’invente pas l’eau chaude, mais on y met un ou deux petits détails qui rendent l’ensemble très bon. On a une mécanique qui régule bien la montée en puissances des personnages, tant sur les séquelles subies que sur l’usure et la détérioration du matos.
Comment qu’on fait un truc dans ce jeu ? Attributs (ce que tu es) + Compétence (ce que tu fais) + Équipement (ce que tu utilises) = un tas de dés à six faces (d6 pour les intimes). Tu jettes ton tas de d6. Si t’as un 6, BRAVO, t’as réussi, si t’en à plusieurs c’est encore mieux ! T’as raté et t’es triste ? Pas grave, tu peux forcer ton jet, c’est-à-dire relancer les dés qui ne te conviennent pas pour tenter de réussir ! Ok, y a un pépin, tu risques des petits soucis, du genre mutation (avec nouveau pouvoir – youpi- et perte définitive d’attribut – ha bin merde).
Ça c’est le noyau du système, y a bien évidemment plein d’autres petits trucs, bidules et machins autour. On peut souligner par exemple le combat comme bien violent, avec des blessures qui te laissent dans un sale état. Ici tu ne vas pas récupérer tes points de vie avec un gros dodo, non, tu risques plus de devoir cautériser ton moignon… Ou encore pointer les pouvoirs mutants qui vont de “bien utile” à “carrément surpuissant” (Contrôle mentale à la Charles Xavier ? Oui c’est possible!).
Ha ! J’oubliais, il existe aussi toute une mécanique de gestion et développement de votre Arche et de votre peuple. Avec ses temps, ses règles, sa fiche de perso… C’est selon mon petit avis un des points forts du jeu, et c’est complètement optionnel pour toutes les tables que ça saoule ! Mais soyons clairs, si c’ est possible, c’est pas forcément malin. Le système et l’enjeu de l’Arche est au cœur du jeu, c’est dommage de s’en priver. Car c’est un bon outil pour impliquer joueurs et personnages dans le destin du Peuple.
Forcer ou ne pas forcer tel est la question.
Et le game design dans tout ça c’est du lourd!
Nous voilà enfin arrivés au pourquoi du comment MY0 c’est très très bien ! Modulaire, clé en main, jeu-campagne, bac à sable, méta-jeu, intrigues à secrets micros et macros, adéquation des règles et de l’univers… c’est tout ça à la fois, parfaitement équilibré !
Les bac-à-sable c’est pas toujours évident pour les meneurs pas très expérimentés. Là t’as des aides de jeux en pagaille, des conseils malins et bien vus, plein de lieux, de gens et de problèmes. Une entrée de jeu (le « C’est quoi qu’on joue ?») claire et efficace : vous êtes des mutants et vous tentez de survivre dans un monde qui ne vous aide pas !
Les univers à secrets ça fait peur « C’est quoi la vérité vraie ? », « Puis-je inventer tel ou tel point et rester raccord avec la gamme ? », « Le supplément sur la vérité sortira-t-il ? » de quoi refroidir du monde. On va être très clair, dès le livre de base tu as toutes les réponses ! Aussi bien sur les gros secrets historico-géo-politique (enfin ils peuvent rajouter des trucs, mais on a déjà tout le cadre général), que les interrogations pour vos mutants (« d’où que je viens et ne me mentirait-on pas un tout petit peu ? »).
Une campagne en double entonnoir, débuts précis, fin construite et un immense entre deux en kit modulaire foisonnant! Avec une fin de campagne qui peut, aux choix des joueurs, vous amener vers une autre facette du jeu (et là frustration, faut attendre le supplément, ou faire soi-même, puisque le meneur a les infos), ou prendre votre futur en main et construire votre propre royaume mad-maxien !
Genlab Alpha c’est tout pareil, en mieux (Pour moi, mais c’est vachement subjectif faut le reconnaître – pis je craque sur Rocket Raccoon !). On y joue des animaux anthropomorphes légèrement invités à entrer en résistance face à leur condition de prisonniers-cobayes du labo. Cher meneur, pour toi c’est (re) tout pareil t’as toutes les clefs, avec un espace volontairement incomplet réservé à tes propres créations. Trois différences sont à souligner.
Une campagne rythmée par des événements venant impacter la vie des personnages, les joueurs ont donc clairement une position réactive. Normal, vous jouez des prisonniers, des victimes d’expériences. La liberté c’est votre objectif, pas votre situation initiale, et ce choix participe à cette ambiance.
La bestialité vient remplacer la mutation dans la mécanique ludique. Le risque pour les joueurs n’est plus la dégradation de leurs personnages, mais tout simplement une perte de contrôle définitive par la disparition de leur “humanité”.
Un bac à sable en huis clos. Si la campagne est plus directive, ce n’est pas le cas de la zone de jeu, toujours bien remplie de secrets et de mystères à découvrir. Pourtant les clôtures oppressantes du GenLab vous rappellerons à chaque instant votre statut d’incarcéré…
Dans sa structure multi-jeux MY0 c'est comme un monde des ténèbres, mais dans sa globalité, lui, il fonctionne!
Un futur de la gamme alléchant!
Aller hop, je fini avec les bonnes nouvelles. La VO est encore très riche, et l’éditeur français compte bien nous en faire profiter. Mechatron est le supplément qui nous apportera les éléments sur les robots et autres IA. Elysium est lui consacré à la question des survivants humains cachés dans leurs enclaves. Si vous en voulez encore, ça tombe bien, il existe cinq livrets de zones à découvrir (le premier étant inclus dans le livre de base de la VF!). Enfin, pour les curieux, il existe un jeu vidéo Mutant Year Zero : Road to Eden! Un beau programme pour réjouir les amoureux de cet univers de jeu!
Du très bon très abordable!
MY0 c'est vraiment sympa et c'est surtout vraiment bien fait ! Je vous conseille grandement le Livret d'Introduction pour vous faire votre propre idée. À 9,90€ pour son contenu, sa jouabilité et le temps de jeu qu'il vous offre, c'est un très bon investissement. Pour ceux qui aiment les jeux post-apo et/ou de mutants vous pouvez directement passer au livre de base !