PAS PLUS LA GLOIRE QUE LA MORT NE T'IMPORTENT. NI LA RICHESSE, NI LES HONNEURS. TU ES UN VAGABOND ET UN NOMADE. TU ES UN AVENTURIER, UN HEROS, UNE LEGENDE!

Un style avant tout!

Cœurs Vaillants est un jeu de rôle médiéval fantastique de John Grümph. Pour ceux peu familiarisés avec le milieu indépendant du jdr, le Grümph c’est le croisement d’un orfèvre du game design et d’un stakhanov de l’écriture…

Son Cœurs Vaillants s’inscrit dans un univers de type med-fan vanilla, c’est-à-dire un univers med-fan classique au croisement de tous les poncifs du genre. Pour y jouer pas besoin de temps pour intégrer les spécificités, la seule qu’il cherche à avoir c’est de ne pas en avoir. C’est un plug and play du jdr.

Et c’est un jeu veille école. Entendez donc qu’il revendique fièrement son héritage des premiers Donjons & Dragons. L’auteur cristallise cela dans les trois adages que voici:

“Les règles comptent. Mais les joueuses comptent plus encore.”

“Les règles comptent. Mais l’arbitrage de la maîtresse de jeu compte plus encore.”

“Quand la MJ ne peut pas arbitrer, alors les règles comptent.”

Mais attention ce n’est pas un rétro clone, ou une variation sur le retro clonage, comme les excellents Old-School Essentials ou Dungeon Crawl Classics. Non, c’est une simplification, une épuration et un filtrage de toutes les essences et saveurs de l’ancêtre en 80 pages. Ces dernières vous fournissent classes, peuples, univers, monstres et trésors dans un moteur de jeu exempt de toutes complications ou lourdeurs inutiles.

Un D20 pour les gouverner tous, un D20 pour les trouver. Un D20 pour les amener tous et dans Cœurs Vaillants les lier.

Un système léché

L’ensemble des règles forme un système fluide, simple, complet mais surtout familier au rôliste. Caractéristiques de Force à Charisme, Jet de Sauvegarde, Classe d’armure, Points de vie. Si vous ajoutez à cela les peuples Humains, Elfes, Nains, Gnomes et les classes Guerriers, Voleurs, Magiciens, Clercs vous êtes en droit de me dire “Mais tu nous parles de Donjons et Dragons là?!”

Oui, mais surtout non! Effectivement Cœurs Vaillants se réclame dans la lignée de papy DD. Ses mécaniques de jeu sont clairement affiliées aux premières heures de l’ancêtre il existe de nombreuses différences qui découlent toutes d’un travail d’uniformisation logique du système.

Par exemple plus le score de caractéristiques est bas, meilleur il est. Plus votre classe d’armure est haute, plus vous êtes protégé. Et je vais pas vous faire toute la liste… Tout ça tient en une remarque logique poussée jusqu’au bout: Quand je lance 1D20 je dois faire le plus possible!

Or si la valeur de Force est croissante, cela implique un système générant des bonus avec un score de difficulté à atteindre… ou de faire le jet le plus petit au D20… soit une complication de calcul ou un inversement de l’objectif du jet de dés. Pas de ça dans Cœurs Vaillants, votre score de caractéristiques est votre seuil à dépasser au D20, donc sa valeur se doit d’être décroissante! On conserve une lecture directe du résultat sur le jet de dés et l’objectif reste de faire le plus haut jet possible!

De même votre Classe d’armure étant la difficulté de l’adversaire pour vous taper, plus elle est haute, plus le jet de l’adversaire se doit d’être haut.

Là on commence à comprendre que l’intention de game design repense intégralement le vieux système DD pour l’homogénéiser au maximum.

Nous retrouvons aussi des concepts comme Avantage et Désavantage (je jette deux D20 je garde le meilleur ou le pire en fonction) pour simuler la difficulté contextuelle de l’action. Il en va de même pour les jets de Sauvegarde, de Manœuvre.

Il existe deux types de bonus qui sont à ajouter au lancer de dés. Les bonus de Combat et ceux de Métier, qui évoluent en fonction de vos Niveaux et Talents.

Car oui, c’est un jeu vieille école, vous retrouvez vos sensations de progression en niveaux, vos choix de Talents, des sorts pour les magiciens et d’autres pour les clercs… le tout de manière concise.

Il vous reste quelques nouveautés à découvrir, la dépense de points d’expérience en cours de jeu, pour autre chose que du gain de niveau, en est une…

Il existe un monde où tout ce qui est a toujours été.

Un univers, une boite à outils et toute une gamme!

L’univers qui vous est proposé se nomme Argosia, c’est un cadre typique de médiéval fantastique, avec ses Dieux, ses objets merveilleux, ses forêts interdites, ses royaumes orques, ses grands Dragons, ses morts-vivants…Nous sommes à chaque fois face à des textes courts, allant directement au cœur des choses. Ce jeu est pensé pour être pratiqué, pas pour prendre de la place dans une ludothèque.

Son aspect boîte à outils va clairement dans ce sens. Poisons, maladies, pièges, tout est traité dans le style de l’ouvrage -concis et efficace! Nous avons un bestiaires (48 entrées) mais nous avons aussi les règles de construction de monstres…

Ainsi Cœurs vaillants, le livre de base est déjà très complet, mais la gamme ne s’arrête pas là, loin s’en faut!

Le premier Compagnon vous propose quelques options supplémentaires pour habiller les aventuriers, de nouvelles créatures, quelques informations supplémentaires sur l’univers d’Argosia et de nombreuses tables pour créer, à la volée, les villages que visitent les personnages. Il s’achève avec un petit contexte de jeu signé Islayre d’Argolh, tout en concision et pourtant ouvert à d’innombrables heures de jeu…

Le second Compagnon  contient toujours plus de matériel pour les joueuses et les maîtresses de jeu : nouveaux peuples, nouveaux sorts, options de progression et d’expérience, capacités spéciales pour les créatures, options pour le voyage… Mais aussi trois nouveaux outils : le premier pour créer des situations de jeu et des aventures, les deux suivants pour créer des taberges et des ruines à partir de nombreuses tables aléatoires.

Les scénarios ne sont pas en reste puisque deux suppléments leurs sont consacrés. Ogres de gel est un module d’aventures formant une campagne destinée à des aventuriers de niveau 3. Aventures lui, apporte six courts scénarios que vous pourrez faire jouer en une ou deux séances, pour des aventuriers débutants à confirmés.

Sans oublier le nouveau matériel de jeu mensuel et gratuit que l’auteur met à disposition sur son site, ou encore Intrépides qui est la version d’aventures de science-fiction et d’opéra de l’espace du système de Cœurs Vaillants.

La différence entre un aventurier et un brigand n'est pas toujours clairement définie, toutefois, il est certain que tu auras l'occasion de la faire!

Pour prolonger cet article!

Si vous êtes intéressé par les ouvrages du Grümph, c’est par ici:

Le Terrier du Grümph (legrumph.org)

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Jdr, youtuberies, trucs et machins!

Dresseur de fourmis. Fondateur de l'Ordre du Saint Mont d'Or. Sculpteur sur glace vanille chocolat.

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