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Une bande dessinée à découvrir d'urgence !

Dans un Paris situé dans le futur plutôt proche, Marje fait ses premiers pas dans le Bolchoi, un jeu vidéo en réalité virtuelle gigantesque. Avec l’aide de son amie Dana, cette étudiante en cosmologie profite de l’étonnant réalisme de cet univers pour explorer des planètes sur lesquelles elle ne pourra jamais mettre les pieds. Mais au détour d’une partie, la jeune fille découvre qu’elle est particulièrement douée dans les combats et se met à dos, sans vraiment le vouloir, une puissante corporation tenue par d’autres joueurs. Alors que le Bolchoi va ouvrir de nouveaux secteurs, provoquant une ruée vers l’or virtuelle, Marje va s’immerger de plus en plus profondément dans le jeu, au point de négliger sa vie réelle…

Si le thème de l’opposition entre le réel et le virtuel a été largement traité par la littérature et le cinéma de science-fiction, les résultats n’ont jamais vraiment été à la hauteur. Entre un Le Cobaye, qui explorait la réalité virtuelle ultra kitsch des années 90 et un Ready Player One qui ne vit qu’à travers le filtre des années 80, la plupart de ces oeuvres n’arrivent jamais à saisir véritablement ce qu’est vraiment un jeu vidéo massivement multijoueur (sauf peut-être Matrix, mais ce n’était pas vraiment le propos du film).

Heureusement Boulet et Aseyn, les auteurs de la bande-dessinée Bolchoi Arena, sont là pour rectifier le tir. Plutôt que de s’appuyer maladroitement sur les titres vidéo ludiques ultra connus comme un certain film récent de Steven Spielberg, l’auteur décide d’inventer son propre univers et ses propres règles. Mais attention, le Bolchoi n’est pas une pure invention. On y retrouve beaucoup de Eve Online ou de Elite Dangerous, deux jeux multijoueurs “sérieux” dans lesquels l’organisation économique et la gestion de corporations sont tout aussi importantes que le grind d’XP. En se basant sur de vraies expériences, Boulet et Aseyn arrivent à ressortir ce qui fait la quintessence de l’expérience d’un joueur, à savoir l’immersion et l’expérimentation dans un univers dont on apprend à maîtriser les règles au fur et à mesure, quitte à négliger un peu ce qui se passe du côté réel de l’écran.

Pour appuyer ce propos, Aseym accompagne le récit d’un trait plutôt malin. En lorgnant parfaitement du côté de Katsuhiro Otomo elle donne à l’histoire une touche mi-fantaisiste et mi-réaliste qui ne change pas vraiment lorsqu’on passe de la réalité au virtuel. L’idée ici est de brouiller les frontières, de montrer que le Bolchoi est plus qu’un simple jeu, mais bien une projection de l’imaginaire collectif. Au-delà de l’intrigue et des arcs des personnages, l’auteur et la dessinatrice nous offrent une véritable réflexion sur ce que représente ces mondes numériques. Univers refuge pour personne dans le mal-être, espace de détente, le Bolchoi est aussi un endroit où l’on se construit et où l’on rend tangible les rêves de l’humanité. Et si la fin de la BD aborde un trope ultra cliché de ce type de récit, on attend vraiment la suite de pied ferme.

À découvrir chez Delcourt.

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