Alien, une adaptation rôlistique impossible mais réussie !

Adapter, comme traduire, c’est forcément trahir. Pour autant, réussir une adaptation n’est pas impossible : d’un média à l’autre, les œuvres se métamorphosent, changent de rythme (naturellement), de ton (parfois), voire de propos (dans quelques cas heureusement rarissimes). Une forme de transition présente toutefois des défis vraiment particuliers : celle qui consiste à transposer un univers de fiction depuis son support d’origine vers le jeu de rôle.

D’ordinaire, seule la forme change : des cases des comics au montage ciné, du texte brut à l’image… Mais dans le cas du jeu de rôle, on passe d’une philosophie à une autre : plus d’auteur, de réalisateur ou de scénariste ici, puisque par définition, les joueurs et joueuses vont tous et toutes influencer à leur façon le récit dans ses aspects les plus essentiels, jusqu’à son dénouement.

Adapter, c’est savoir reconnaître les mécanismes d’un récit et les transposer dans un environnement différent, qui va parfois nécessiter une reconstruction radicale de l’œuvre pour la rendre accessibles à d’autres sens. Quand Frank Herbert parle d’ornithoptère, par exemple, le mot se suffit à lui-même lors de la lecture, mais lorsqu’il faut manifester cet aspect de l’univers à l’écran, la tâche prend une ampleur insoupçonnée : cet appareil va devoir être crédible non seulement dans son apparence, mais aussi dans son mouvement, sans oublier qu’il doit s’intégrer à un univers tout entier… Il s’agit bel et bien de reconstruire la forme tout en préservant le fond, le propos, sans le dénaturer.

Dans le cas de l’adaptation en jeu de rôle, si l’on s’expose en partie aux mêmes problèmes (visuels en particulier, mais aussi techniques : il faudra sans doute expliciter ce qui est livré tel quel dans l’œuvre d’origine, sans explication, comme élément du décor), la démarche comporte une difficulté spécifique. Cette fois, ce sont tous les codes narratifs du film, du roman, du comics qu’il faut dévoiler et décortiquer afin de les rendre non seulement digestes, mais reproductibles par les participants.

John Wick, célèbre auteur de jeux de rôle, expliquait dans ses ouvrages Dirty MJ et ses articles publiés sur internet que le domaine présente un aspect unique : dans le jeu de rôle, les joueurs et le meneur sont à la fois auteurs et public. La frontière entre les deux fonctions est constamment perméable, d’autant que chacun est auteur pour soi, mais aussi pour les autres participants.

L’accueil assez tiède des derniers films de la franchise témoigne de la difficulté qu’il y a à satisfaire les attentes des fans de la première heure : il ne suffit pas de raconter une intrigue qui se déroule dans le même univers ni de multiplier les personnages… Ridley Scott a choisi de lever le voile sur le mystère des aliens et de faire d’eux les instruments d’une race de démiurges, les Ingénieurs, afin d’explorer l’énigme des origines de l’humanité. Que cette direction paraisse convaincante ou pas, il faut bien l’avouer : il est très difficile de conserver ce qui faisait le charme des deux premiers volets de la série (voire du troisième, qui avait le mérite de poser des enjeux intéressants et de développer un casting de personnages originaux).

Partant d’un univers à l’équilibre si délicat, réussir le passage dans le domaine du jeu de rôle tenait de la gageure, mais l’équipe de Fria Ligan, à qui l’on devait déjà quelques belles réussites comme Tales from the Loop (adaptation d’une série… d’artbooks narratifs de Simon Stålenhag, ce qui représentait déjà un défi de taille !), a su naviguer entre respect de l’œuvre et exploration avancée d’un monde que l’écran ne fait qu’effleurer.

Le mot d’ordre : stress

Les meilleurs films de la franchise sont menés tambour battant : après l’exposition, plus le temps de souffler, tout se précipite jusqu’à la délivrance finale, que le diable retourne dans sa boîte ou qu’il en sorte définitivement pour hanter l’humanité qui est allée le titiller de trop près.

Le visionnage d’un film de la série, comme tout bon film d’horreur, entraîne inévitablement des cris de protestation de la part du public : « ne fais pas ça ! », « ne vous séparez pas ! » (Lors des projections-tests du Halloween de Carpenter, un spectateur avait tout simplement crié à Laurie Strode, qui venait de lâcher son couteau : « tu mérites de mourir ! »). Pour que l’horreur fonctionne, il faut que les protagonistes commettent des erreurs et soient soumis à une pression que ne connaissent pas vraiment les joueurs et joueuses de jeux de rôle, attablés autour de quelques cartes et d’une poignée de dés plutôt qu’exposés à l’haleine méphitique d’une créature d’outre-espace…

Le premier choix essentiel des game designers d’Alien a donc consisté à représenter la montée de tension par une mécanique. Lorsqu’ils tentent de se dépasser pour surmonter les périls auxquels ils sont confrontés (c’est-à-dire lorsqu’ils ratent un jet de dés et souhaitent le refaire dans l’espoir de réussir la seconde fois), les personnages du jeu reçoivent des « dés de stress ». Ces dés s’ajoutent à la réserve des personnages et améliorent donc leurs chances de succès : le stress les aide à se dépasser… mais la médaille a son revers, évidemment.

Contrairement aux dés de base du jeu, les dés de stress comportent un symbole spécial (en forme de facehugger) : s’il apparaît lors d’un jet de dés, le personnage doit effectuer un test de panique sur une table. Plus il a de dés de stress, plus il risque d’y obtenir un résultat catastrophique : il peut s’effondrer, attaquer ses camarades, etc. Pis encore : le stress peut contaminer ceux qui l’entourent : un personnage paniqué risque de transmettre son stress à tous les autres, entraînant parfois une effroyable réaction en chaîne !

Le génie de ce système consiste à proposer une mécanique qui risque de déposséder le joueur ou la joueuse de son personnage (les effets de la panique sont impossibles à éviter une fois tirés sur la table), mais qui incite à exploiter le stress : les dés de stress constituent un véritable atout, même s’il reste à double tranchant. Les personnages peuvent se débarrasser des dés de stress en utilisant certaines méthodes, mais ne préféreront-ils pas les conserver, juste le temps d’effectuer cette action très délicate dont dépend leur survie ? D’autant que celle-ci n’est clairement pas garantie, tant s’en faut !

La carte e(s)t le scénario !

Les scénarios d’Alien adoptent une forme à peu près immuable, qu’il s’agisse de ceux du mode cinéma (des one-shots où les personnages ont de grandes chances de trépasser) ou du mode campagne (destiné quant à lui à explorer l’univers de jeu en profondeur) : unité de lieu avec un plan du théâtre des événements, et ancrage des personnages joueurs par l’intermédiaire d’éléments de contexte ou de mobiles personnels, ces derniers jouant un rôle prépondérant en mode cinéma. Les protagonistes évoluent dans un terrain de jeu balisé et sont soumis à la contrainte que représentent leurs objectifs.

La carte, c’est le scénario. On comprend dès la première lecture que le meneur de jeu (judicieusement surnommé Maman, comme l’ordinateur de bord du Nostromo) dispose essentiellement d’un terrain de jeu où son rôle consistera avant tout à déclencher des événements et à gérer le rythme (le nombre de dés de stress accumulés étant un bon indicateur de l’arrivée vers la fin de la partie…). On est presque ici dans une logique de maison hantée : un lieu à explorer, plein d’effrayantes surprises, où chacun est à la fois proie et chasseur.

Un scénario d’Alien, c’est une crise, une carte des lieux contenant des événements clefs et un compte à rebours qui explique comment les choses vont se dégrader au fil du temps. La situation évolue très vite, d’abord catastrophique puis mortellement dangereuse à mesure que le script du scénario se déroule. Le principe de base reste très simple : les choses empirent constamment.

Les scénarios du « mode cinéma » reprennent d’ailleurs la structure filmique en trois actes : exposition, cœur du récit, dénouement. Dans ce mode, chaque protagoniste dispose d’objectifs personnels secrets : ceux-ci deviennent plus radicaux à chaque acte et sont clairement conçus pour introduire davantage de tension encore, en délitant le sacrosaint « groupe de PJ » traditionnel. À cet égard, Alien s’adresse à des joueurs et joueuses avertis : les mobiles de certains personnages prédéfinis (récupérer un maximum d’argent, s’emparer de matériel génétique alien dangereux, etc.) risquent fort de les amener à imposer des difficultés supplémentaires à leurs homologues, voire à les trahir. Quant à la survie des protagonistes, elle est loin d’être garantie : comme lors du visionnage d’un film d’horreur, le plaisir consiste aussi à savoir quand et comment un personnage va succomber aux périls que lui réserve l’aventure.

L’intention est claire : proposer un terrain de jeu miné et y jeter des personnages qui n’ont aucun intérêt à rester statiques. Chaque scénario est une explosion potentielle : aux joueuses et aux joueurs de décider de la longueur de la mèche.

Et l’étincelle, c’est naturellement l’alien.

Fin de la première partie.

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Spécialité(s) :

Jeu de rôle, ciné, SF, pâtisserie quantique

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