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Un jeu de rôle gratuit à imprimer pour jouer avec ses enfants dès 4 ans

Donjons et Chenapans est un jeu de rôle générique. Il peut s’utiliser avec n’importe quel univers. Pourquoi pas pour du Star Wars, du contemporain, du western, du Harry Potter…

Pour jouer à Donjons & Chenapans, il vous faut :

  • Photocopier, imprimer la fiche de perso, une par PJ
  • Un crayon par personne
  • Également par personne, une dizaine de petits dés 6 faces que l’on peut trouver un peu partout facilement à la maison en les piquant dans d’autres jeux ou sur internet

Voilà, c’est tout

Création de personnage

Choix du personnage

Commencez par demander aux enfants et aux adultes qui jouent également à la table de choisir leur personnage qu’ils veulent jouer : qui désirent-ils incarner ? Un ou une magicienne, capable de lancer des sorts ? Un ou une chevalière, paladin, guerrière, avec plein de biscotos ? Ou un ou une voleuse, agile, rapide et farouche ?

Dessin

Une fois ce choix effectué, demandez-leur à présent de dessiner leur personnage dans le portrait à droite sur la fiche. Dites-leur qu’ils peuvent s’imaginer leur personnage comme ils le souhaitent, avec, le cas échéant, les armes qu’ils souhaitent porter. Pour autant que vous vouliez introduire les armes dans votre partie…

Dés

Une fois le dessin terminé, une phase qui peut durer entre 10 minutes et trois heures (!), allouez les dés. Commencez par expliquer que les dés permettent d’effectuer, de représenter, de simuler les actions. Plus il y a de dés sur une case et plus le personnage est fort et compétent dans ce domaine. Il y en a trois : force, agilité et magie

Attribuez maintenant 6 dés par personne, par groupe de 3, 2 et 1. Dites-leur de les placer sur les rectangles en fonction de leur personnage. Le groupe de 3 dés se place sur la caractéristique principale :

force, orange, pour chevalier-chevalière

agilité, vert, pour le voleur-voleuse

magie, violet, pour les mages

Le groupe de 2 et de 1 se placent ensuite à choix dans les autres cases

Attention, on ne peut pas regrouper les… groupes. On ne peut jamais laisser un espace, une case, une caractéristique vide. Il doit toujours y avoir au moins un dé dans chaque case

Dés supplémentaires

Une fois cette phase effectuée, donnez encore 3 dés à chaque personnage. Dites-leur maintenant qu’ils peuvent choisir où les placer, à eux de décider quelle caractéristique ils souhaitent renforcer. Ils peuvent les répartir équitablement, ou les regrouper pour les placer ensemble sur la même case, à choix

Une fois ces dés supplémentaires placés, l’enfant ou un adulte inscrit en petit sur chaque case le nombre de dés présents par case. Ces dés restent ainsi jusqu’à la fin de la partie. On ne peut pas les faire « voyager » d’une case à l’autre

Règles

Les règles de Donjons & Chenapans se veulent très simples pour permettre aux plus jeunes de jouer. Oubliez compta, proba

Comment jouer Donjons & Chenapans ?

Quand un personnage effectue une action qu’il faut tester, valider par une caractéristique, on lance tous les dés dans la caractéristique correspondante : il faut porter un objet lourd ? On utilise la force. Il faut sauter ? L’agilité. Il faut lancer un sort ? La magie. C’est au MJ (maître de jeu, le ou la conteuse) de décider quelle caractéristique utiliser en faisant au plus logique, au plus cohérent en fonction de la situation

Pour effectuer une action, le PJ (personnage joueur) prend tous les dés présents sur la case correspondante et les lance. En fonction de la difficulté de l’action, le MJ annonce alors au PJ qu’il lui faut obtenir 1, 2 ou 3 six avec leur(s) dé(s) lancé(s)

La plupart du temps, un seul 6 suffit pour une action simple, un petit sort. Deux 6 pour une action plus compliquée, de difficulté moyenne. Et enfin, trois 6 pour une action extrêmement complexe et difficile : un sort puissant ou une acrobatie périlleuse

Si le nombre demandé de 6 est atteint, l’action est réussie. Sinon, ce n’est pas grave, on peut ressayer encore une fois. Ou le MJ peut décider que non, l’action ne passe pas, sans insister ou placer des conséquences désastreuses. Raté, et puis c’est tout

Donc plus une case comporte de dés, et plus il y a de chances de lancer de 6

Expériences, événements

Pendant le jeu, ou après la partie, selon les événements, le MJ peut décider d’offrir des dés supplémentaires à placer sur l’une ou l’autre case en fonction de l’événement. Un PJ vient de réussir une action difficile ? Il peut recevoir un dé comme bonus pour récompenser l’entreprise

C’est au MJ ensuite de décider si ces dés bonus sont temporaires, pour quelques heures dans le jeu, quelques minutes en partie, pour représenter une certaine ferveur, une motivation, un courage suite à un événement favorable. Ou au contraire permanent, pour représenter l’expérience, le développement du personnage. Dans ce cas-là, pensez à changer et augmenter le nombre total de dés inscrit dans la case

Les avantages de Donjons & Chenapans

Pas d’écrit. Les enfants de 4-5 ans qui ne maîtrisent pas encore l’écrit peuvent y jouer

Pas de calcul. Pareil avec le calcul, pas besoin de savoir calculer, additionner, juste être capable de reconnaître un 6 sur un dé suffit. Pensez à utiliser des dés avec des points pour symboliser les valeurs et non des chiffres, c’est peut-être plus simple à repérer pour des plus jeunes

Idées de scénario

Ces idées de scénario peuvent évidemment être mélangées les unes avec les autres

➡️ Un objet magique : les PJ (=personnages joueurs) doivent récupérer un objet spécial. Un objet magique ? Quel pouvoir a-t-il ? Où se trouve-t-il ? Comment le récupérer?

➡️ Gardes du corps. Les PJ doivent escorter quelqu’un pour l’emmener ailleurs. Où ? Qui est ce personnage ? Et plutôt qu’un personnage, cela peut aussi être un objet à amener quelque part

➡️ Vol. Quelque chose a été volé. Quoi ? Pourquoi ? Et surtout, comment le récupérer ?

➡️ Arsènes Lupins. Comme l’idée ci-dessus. Sauf qu’ici, ce sont les PJ qui sont amenés à voler un objet. Quel est ce objet ? Où se trouve-t-il ? Pourquoi le voler ? Et surtout, comment ?

➡️ Chasse au trésor. Les PJ ont mis la main sur une carte au trésor. Quel est ce trésor ? Et surtout, comment le récupérer ?

➡️ SOS. Les PJ interceptent un message de détresse. Quelqu’un est en danger. Pourquoi ? Que risque-t-il ? Et surtout, comment le sauver ?

➡️ Exploration. Les PJ partent explorer un territoire inconnu. Pourquoi ? Quelles sont ses spécificités ?

➡️ Tempête. Les PJ sont plongés en pleine tempête ou conditions naturelles compliquées. Comment s’en sortir ?

➡️ Une légende refait surface. Les PJ découvrent qu’une légende, qu’une prophétie existe à propose de leur village, de leur région. Qu’indique-t-elle ? Pourquoi a-t-elle été cachée ? Et surtout, comment la résoudre ?

➡️ Amnésie. Les PJ se réveillent dans un lieu, dans un environnement inconnu. Ils ne savent pas ce qu’ils font ici. Qui les y a emmenés ? Et pourquoi ? Et surtout, comment revenir ?

➡️ Ruines. Les PJ se rendent dans des ruines. Que s’y est-il passé avant ? Que vont-ils y découvrir ?

➡️ Disparition. Quelqu’un a disparu. Il faut le retrouver. Qui est-il ? Pourquoi le retrouver ? Qui l’a fait disparaître ? Et surtout, comment le retrouver ?

➡️ Une maladie malédiction. Une malédiction se jette sur une région. Que se passe-t-il ? Comment et pourquoi a-t-elle commencé ? Et surtout, comment l’arrêter (toute ressemblance avec un virus existant ne saurait être que fortuite) ?

➡️ Safari. Les PJ partent à la chasse d’un animal, magique ou légendaire. Quelles sont ses particularités ? Et surtout, comment l’attraper ?

➡️ Pandore. Quelqu’un a fait quelque chose qui a eu de fâcheuses conséquences. Que se passe-t-il maintenant ? Et comment arrêter cela ?

➡️ Héritage. Les PJ héritent d’un lieu, d’un objet particulier. Et maintenant, qu’en faire ? Qu’est-ce que cet héritage a comme particularité ?

➡️ Tournoi. Les PJ participent à un tournoi, un concours. Quels défis doivent-ils relever ? Comment gagner ?

➡️ Transformation. Des objets, des personnes, des animaux subissent des transformations. Pourquoi ? En quoi ? Et surtout, comment leur redonner leur forme d’origine ?

➡️ Festival. Les PJ participent à un festival saisonnier. Qu’a-t-il de particulier ? Que va-t-il s’y passer ?

➡️ Les visiteurs. Des visiteurs arrivent dans le village : un cirque, des marchands, des artistes. Qu’ont-il de particulier ? Que vont-ils dire aux PJ ?

➡️ Voyage. Lors d’un voyage entre un lieu et un autre, les PJ sont confrontés à un événement : interruption, détournement ? Comment continuer le voyage ?

➡️ Protection. Les PJ sont chargés de protéger un endroit contre une attaque imminente. Que va-t-il se passer ? Comment le protéger ?

Source Gus&Co

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Spécialité(s) :

Rédacteur en chef adjoint à Geek Magazine, Responsable de publication web pour Geektribes.fr, également spécialiste Littérature, séries, cinéma, pop culture, Jeux de Rôles, jeux de sociétés (et figurines), high-tech, réseaux sociaux community manager.

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