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Le kit d'IMPERIUM5 est désormais disponible, le financement participatif arrive et l'on commence à en entendre beaucoup parler.

Le matériel actuel est léché, propre, c’est très professionnel. La mise en page est aérée, les illustrations à l’ambiance futuriste et oppressante sont superbes et ont grandement participé à la bonne réputation croissante de ce jeu. L’univers est tout autant attractif, un pitch séduisant – un monde de hard-SF ultra urbanisé déchiré entre des factions cyclopéennes où l’humanité a vaincu la mort mais perdu sa mémoire lors d’un mystérieux événement nommé le crash quantique.

On nous promet des mystères, des complots et d’immense pyramide à la technologie fantastique à explorer. Et on nous promet surtout que les joueurs et les joueuses seront au cœur du dévoilement et de la transformation de l’univers. Dis comme ça on est pas loin de l’orgasme pour marqueteux, tout est calibré pour séduire le rôliste ayant envie de goûter à autre chose que les Dragons et les Boules de feu. Rien n’est moins vrai. IMERIUM5 est un jdr qui prend beaucoup de risques dans sa forme, son fond et ses propositions ludiques !

Commençons par le système.

Il possède un noyau de règles de base et un ensemble de règles avancées, modulables à l’envie en fonction des tables et des goûts de chacun. Voici le cœur de la mécanique. Ici on baptise les caractéristiques des Âmes, bon on est pas trop dépaysé avec le Physique (Brutalité & Dynamisme), le Social (Autorité & Simulacre) et le mental (Savoir & Créativité). Les plus observateurs d’entre vous aurons relevé que les Âmes traduisent des attitudes, un type de positionnement face aux problèmes. C’est voulu, lors d’une action il faudra choisir une attitude de résolution et donc quelle Âme est utilisée (donnant un pool de dès) pour le test contre seuil de réussite spécifique à l’action (en D8 au passage, ça nous change un peu).

A partir de là, nous sommes en pleine narration partagée, chaque réussite permettant d’ajouter des éléments à la description. Le système codifie énormément les actions des joueurs et du meneur en fonction des situations et de qui à la main narrative, d’une certaine manière on pense à la vague Pbta ou Fitd(1). Du coup il est assez complexe à appréhender dans son ensemble et nécessitera plusieurs parties pour être entièrement digéré. Corréla rassurant pour beaucoup, on est très loin d’une narration partagée bordélique, les règles indiquant clairement qui peut faire quoi et quand. La narration partagée, première prise de risque !

(1)Pbta : Powered by the Apocalypse ; Fitd : Forged in the Dark. Deux systèmes de jeu de références ou les actions de tous les participants, meneur compris, sont très encadrées.

La seconde vient avec un univers à secrets.

Les secrets ça attire, mais il nous faudra attendre le prochain supplément pour les connaître et ça refroidit toujours quelques acheteurs. Pour l’instant nous avons le fumet, mais le plat n’est pas dans le kit d’initiation. Rassurons-nous, le supplément est déjà au travail et j’ai pu glaner quelques infos. Les secrets seront tous organisés en arborescences et c’est l’investissement par les personnages dans telle ou telle direction d’intrigue qui les dévoileront.

La particularité est subtile, le projet est que dans la campagne officielle ce n’est pas le meneur qui choisira quel secret il met en avant, mais bien les choix des joueurs qui guiderons leurs découvertes. Toutefois c’est en rien irrémédiable, si le meneur ne suit pas la canonicité de la gamme il pourra toujours faire ses scénario à l’ancienne et broder ce qui lui convient. Et c’est ici une seconde prise de risque, après la narration c’est le privilège de gestion du background du meneur qui est réduit.

La troisième et dernière prise de risque de taille se trouve dans la forme que prend le kit.

Il est très aéré, mais certains le trouverons beaucoup trop aéré. Ainsi certaines pages ne recèlent que très peu de texte. On est loin des pages remplies jusqu’à débordement. Cela participe à l’ambiance du livre et le rend très agréable à lire… mais c’est un parti pris éditorial tranché.

Tout comme celui d’inclure de nombreux petits récits et textes d’ambiance. Certain adorent (moi) d’autres moins… et on se met à chercher les petits indices de secrets (perso, l’expression « Premier contact » dans la frise chronologique m’interroge encore….).

Enfin vient la question de l’écran. Un dessin des deux cotés, non il n’y a pas de table de règles. Par contre il y a une feuille de résumé des règles accessible à tous. C’est une bonne base, mais pour le meneur il doit compléter avec ses actions spécifiques. Personnellement ça ne m’a pas gêné, l’écran devient lui aussi modulable (comme les règles et les secrets) et je l’ai complété avec mes notes et certains points de repère du scénario du kit. Mais pour d’autres ce choix n’est pas loin de culminer à l’hérésie !

Au final !

Mon seul reproche porte sur l’aspect pulp du jeu, évoqué à plusieurs reprises dans les textes. Il n’est absolument pas communiqué par les illustrations et la mise en page qui porte le coté froid et aseptisé de la Cyber-SF. Je crois que c’est une confusion sur le pulpien du jeu, ici pas de SF années 50. Le Pulp d’IMPERIUM5 c’est une promesse que vos joueurs et joueuses seront au centre du jeu, de son univers et de son développement, qu’ils soient héros ou anti-héros, ils en seront le centre, l’axe de changement !

En conclusion libre à vous de franchir ou non le pas avec son Kit, vous voilà prévenu de ses partis pris. Je vous inviterais simplement à garder à l’œil ce projet courageux, à la marge de nos vielles habitudes, qui se concrétisera et avancera par un pledge courant 2022…

Le kit d’IMPERIUM5 est dispo ICI

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Dresseur de fourmis. Fondateur de l'Ordre du Saint Mont d'Or. Sculpteur sur glace vanille chocolat.

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