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Interviews des auteurs du livre CYBERPUNK - Histoire(s) d'un futur imminent
Stéphanie Chaptal, Jean Zeid et Sylvain Nawrocki.

Dans le cadre de notre dossier thématique du Geek magazine de décembre 2020, nous avons souhaité accompagner le sujet en allant à la rencontre des auteurs du tout récent livre Cyberpunk – Histoire(s) d’un futur imminent Chez Ynnis. Alors choisissez votre couleur de pilule et branchez vos connecteurs synaptiques, l’ascension commence …

CYBERPUNK - Histoire(s) d'un futur imminent - Ynnis Editions

Sommes-nous réel ? Vivons-nous dans une simulation informatique ? Depuis l’avènement de l’ère informatique et de son accélération avec le 2.0, le monde cybernétique n’a cessé de générer fantasmes et cauchemars dans l’imaginaires collectifs qui s’est exprimé à travers le cyberpunk.

Sur fond d’instabilité économique et sociétale des années 70, la révolte punk s’est exprimée en Science-Fiction à travers le cyberpunk. Loin des étoiles lointaines et de leur conquête, ce genre à part entière explore les nouveaux territoires que suggèrent l’informatique.

Depuis le roman Neuromancer de William Gibson. Publié en 1984, genre nouveau s’est créé, ancrée au cœur de la matrice, le cyberpunk. Stéphanie Chaptal, Jean Zeid et Sylvain Nawrocki, les auteurs du livre Cyberpunk – Histoire(s) d’un futur imminent nous en dise plus sur le phénomène, une anticipation dans laquelle nous vivons peut-être déjà maintenant …

CYBERPUNK - Histoire(s) d'un futur imminent – Ynnis Editions 2020

Qu’est-ce qui vous a poussé à vous plonger dans l’univers foisonnant du cyberpunk ?

 Stéphanie Chaptal : Fan de SF depuis toute petite, la faute à Dune et à Frank Herbert, l’un de mes premiers chocs ciné fut Rutger Hauer dans Blade Runner quand il meurt sous la pluie : « J’ai vu tant de choses que vous, humains, ne pourriez imaginer… Des navires de guerre en feu, surgissant de l’épaule d’Orion… », etc. Puis les couvertures des poches de William Gibson ou de Georges Alec Effinger… Et Akira… Cet univers n’est pas une plongée, mais un retour au bercail, à la matrice doudou.

Jean Zeid : « High tech, low life ». Le crédo du Cyberpunk est devenu notre réalité. Certes, les choses sont différentes de Blade Runner ou du Neuromancien, mais sur certains aspects, nous ne sommes plus si loin de cette science-fiction eighties. Et puis il y a surtout Stéphanie Chaptal qui m’a proposé d’écrire sur ce genre foisonnant côté jeux vidéo et jeux de rôle. De fait, me replonger dans mes souvenirs de joueurs était déjà une excellente motivation en soi. Cette fascination pour le cyberpunk ne m’a jamais quittée depuis le film de Ridley Scott.

Sylvain Nawrocki : Sa richesse, justement ! Quel que soit le média, l’univers cyberpunk rassemble au fil des années énormément de propositions artistiques, et des visions très complémentaires.

Mais d’abord, qui se cache derrière ce livre ? êtes-vous des IA, des bots ou des membres d’une armée virtuelle secrète désireuse d’arriver au plus vite au monde de demain ?

S.C. : Ne sommes nous tous pas dans une simulation rêvée par un ordinateur ? Que se passera-t-il quand le dormeur se réveillera ?

S.N. : Pour ma part, je suis avant tout quelqu’un de curieux qui s’est intéressé très jeune à la science-fiction, que ce soit en bande dessinée, au cinéma, ou en littérature. Depuis quelques années maintenant, j’écris des romans et je continue d’explorer les domaines qui me plaisent dans différentes publications, notamment Geek Magazine !

Qu’avez-vous voulu montrer à travers cette longue analyse du genre ?

S.C. : Qu’il est riche et que bien des décennies après sa création, alors qu’une bonne partie de ses prédictions sont notre monde actuel, il a encore énormément de choses à nous dire. Sur la façon d’appréhender la technologie, le progrès scientifique… Sur les enjeux économiques et sociaux de notre monde et des futurs… Sur ce qu’est être humain tout bêtement… Tous les acteurs du cyberpunk ont leur propre vision, leur propre idée et au final c’est au lecteur/spectateur/joueur de se faire la sienne et de construire la réalité de ses rêves en évitant, si possible, les écueils du cauchemar.

J.Z. : Pour ma part, je suis retourné dans l’histoire du jeu vidéo et du genre cyberpunk sans trop d’a priori surtout. Je n’avais que mes bons souvenirs. Et quelques mauvais, beaucoup plus rares. Mais je ne savais pas ce que j’allais trouver en réalité. Ce que je savais, c’est que le genre vidéoludique est imposant, foisonnant, international, et il comporte même quelques aventures qui ont changé la vision du médium comme Deus Ex. On y croise des gens talentueux et parfois visionnaires. C’est ce que je voulais montrer de mon côté. Que derrière le divertissement se cache des talents et une réelle envie de partager l’ambition des écrivains et cinéastes qui ont marqué le cyberpunk. On est ici très loin de la vision du jeu vidéo comme loisir. Le cyberpunk a largement participé à faire grandir l’industrie, à rendre ses productions plus matures.

 S.N : Je crois que nous avons tous des approches un peu différentes du genre, parce qu’il est riche, et qu’il n’est pas simple à délimiter. Pour certaines œuvres, il peut être difficile de dire si elles rentrent ou non dans la case, parce que les limites de cette case ne sont pas fixes. Avec ce guide, on essaie de tracer des contours du genre.

CYBERPUNK - Histoire(s) d'un futur imminent – Ynnis Editions 2020

À l’ère du 2.0, de la 5 G et d’un monde interconnecté qui voit son mode de vie professionnel assez peu changer au fond avec cette société interconnecté et la possibilité de télétravail, qu’incarne le cyberpunk de nos jours ?

S.C : Le cyberpunk dans tout ça ? C’est le « punk », le poil à gratter de la société : ce qui nous en montre les failles et les travers, mais également ce qui nous montre comment s’approprier la technique, la faire sienne… Sans la regarder comme une espèce de divinité ayant droit de vie ou mort sur nous. Et surtout… C’est fun ! Quelque soit le média — série, film, livres, jeux — il y a tellement de bons titres, ancien comme récent, que le cyberpunk est souvent synonyme de vraie détente.

J.Z : Une inquiétude technologique, celle-là même qui vient se confronter avec notre appétit technologique. C’est le paradoxe du cyberpunk. Et la nôtre. La cybernétique et le cyberespace nous facilitent la vie, mais nous déroberaient l’essentiel : notre âme, notre vivre-ensemble. C’est encore et toujours un avertissement. Et c’est sans doute pour cette raison que le genre cyberpunk a connu pas mal de flops également. Le genre a un côté poil à gratter, ce qui ne garantit jamais un succès.

 S.N. : La société glisse petit à petit, et je crois qu’il y a peu de chances pour que les « prophéties cyberpunk » se réalisent de la même façon que ce qu’on imagine dans les romans ou ce qu’on voit dans les films, parce que tout l’intérêt de ces œuvres, c’est justement de pouvoir pousser les curseurs à fond. Pourtant, certains points très actuels comme la dépendance à la technologie ou la voracité de grandes entreprises posent question.

Cependant, le débat fait rage sur l’origine de ce genre dans les hautes sphères, pourriez-vous remettre un peu d’ordre dans tout cela ?

S.C. : Oui… Dans le livre. On a toute une partie sur la genèse du genre. Et d’autres sur ses différentes évolutions.

J.Z. : Je ne veux surtout pas froisser les amoureux du genre qui marque sa naissance dans la littérature de Gibson notamment. Pour ma part, si le courant littéraire a mis des mots sur les choses, des concepts c’est-à-dire le cyberespace…

CYBERPUNK - Histoire(s) d'un futur imminent – Ynnis Editions 2020

Le terme Cyberpunk a été un peu utilisé à toutes les sauces. Y a-t-il un vrai et un faux cyberpunk et pouvez-vous résumer l’essence du genre ?

S.C. : Faux ou vrai ? Non, il n’y a pas de faux cyberpunk. Parfois le cyberpunk n’est que cosmétique et parfois, il est plus caché, mais au cœur même de l’œuvre. Mais comme pour toute étiquette culturelle, il y a des frontières qui sont floues d’un titre à l’autre. Pour moi, l’essence tient à trois choses : on parle d’un futur où les relations homme/technologie tiennent une part importante (cybernétique, informatique, mais aussi génétique ou biotechnologie) et où on se place du point de vue de la personne lambda, le « punk » qui est au sein de la société et qui va la hacker pour obtenir quelque chose.

 J.Z. : Je ne suis pas sûr qu’il y ait un faux cyberpunk. C’est un sous-genre qui a été avalé et digéré par la pop culture. Lui-même d’ailleurs se nourrissait allègrement de pop culture, notamment du côté du polar noir. Par contre, il a su se transformer, je crois. Dans le jeu vidéo par exemple, on a vu revenir le soleil et le ciel bleu sur certains titres. Non pas pour édulcorer le propos, mais au contraire dénoncer le paradoxe entre misère sociale et technologique d’un côté et propagande politique de l’autre.

S.N. : C’est la difficulté du genre. Je ne parlerais pas de vrai ou de faux, mais plutôt de certains thèmes récurrents, qui permettent d’ajuster la position dans le spectre cyberpunk. D’autant que dans le cyberpunk, il y a un certain nombre de thèmes qui seront plus ou moins traités, parmi lesquels le futur proche avec des préoccupations très essentielles, un rapport prépondérant aux technologies (notamment l’informatique) et au corps des « utilisateurs » ou la suprématie de grandes entreprises.

Parti de la littérature, le genre s’est vite vue décliner sur d’autres médias, comme le cinéma, la BD ou les jeux vidéo… Y a-t-il un support qui incarne le mieux le cyberpunk de nos jours et pourquoi ?

S.C. : Franchement ? Non. Tous les médias qui sont utilisés par le cyberpunk se réinventent sans cesse dans leur mode de production comme dans leurs modes de diffusion… Même le livre s’y met avec les livres numériques, audio, interactifs ou les créations à plusieurs mains comme les fanfiction. On a même des créations hybrides entre différents genres comme les visual novels à la frontière entre le livre et le jeu vidéo. Le cyberpunk est « punk » et « high-tech/low life » par définition. Il va prendre un support et le réinventer pour répondre à ses besoins, mais également à ses moyens !

J.Z. : Et n’oubliez pas les jeux de rôle qui ont su diffuser les thèmes cyberpunk dans les années 80/90 eux aussi.  C’est là où mon avis diverge et que je vais me faire des ennemis, mais pour moi, l’origine du cyberpunk n’est pas le courant littéraire du même nom. Le cinéma avec les films Blade Runner et Tron, le manga avec Akira, la France avec la revue Métal Hurlant, ils ont tous été de puissants inspirateurs. Si puissant que je ne peux les reléguer au rang de simples précurseurs. Ils sont aussi le cyberpunk même s’il ne l’ont pas conceptualisé les grands principes comme le cyberespace. L’inquiétude technologique préexistait avant le courant littéraire. Et sur toute la planète. Mais je ne crois pas qu’il y ait un média plus cyberpunk qu’un l’autre.

S.N. : Probablement le jeu vidéo, et si possible en VR ! Pour le coup, ça donne une dimension complètement méta.

CYBERPUNK - Histoire(s) d'un futur imminent – Ynnis Editions 2020

De sous-genre, le cyberpunk est passé de genre à part entière, quelles en sont les références incontournables et vos préférences à chacun ?

S.C. : Les références, je ne m’y risquerais pas on peut toujours en oublier une en cours de route et entendre hurler les puristes. Personnellement, je dirais Akira et Gravité à la manque, Robocop, Blade Runner ou Cowboy Bebob pour le cyberpunk historique, Richard Morgan et Rosewater de Tade Thompson ou Psycho-Pass et Raised by Wolves pour la version moderne. Posez-moi la question demain, vous aurez une autre réponse.

J.Z : Côté jeux vidéo, le Blade Runner de de Westwood Studios, le Snatcher d’Hideo Kojima et surtout l’incroyable Deus Ex de Warren Spector, sans oublier la géniale histoire d’un jeu signé du pape du LSD, mais qui ne se fera jamais. La suite est à lire dans le livre 😉  Côté jeux de rôle, j’avoue ma préférence à Shadowrun de Jordan Weisman, un grand patchwork de pop culture totalement débridée, une version du cyberpunk mariée à Tolkien. Absolument irrévérencieux, mais salutaire à mon sens.

S.N. : Pour moi, les albums de Ghost in the Shell, et le film de Mamoru Oshii restent un incontournable absolu, tant d’un point de vue graphique que par les thèmes abordés.

Alors le cyberpunk, contre-culture technologique ou mouvement visionnaire anticipateur ?

 S.C. : Les deux, très cher, les deux. Contreculture qui a su anticiper nos sociétés actuelles, et qui continue à les interroger pour proposer d’autres pistes. A anticiper d’autres lendemains.

J.Z. : Il est né comme une contre-culture technologique et il est reconnu comme un mouvement visionnaire anticipateur à mon sens. Un jeu symbolise cette double vertu, Metal Gear Solid 2/Sons of Liberty Def d’Hideo Kojima, tellement visionnaire qu’il décrit quasiment à la perfection nos sociétés de l’information.

S.N. : Comme j’ai pu le dire avant, je ne vois pas le cyberpunk comme une boule de cristal qui dit à quoi demain va ressembler, mais c’est comme souvent avec la science-fiction une manière d’aborder des problématiques actuelles en poussant les curseurs.

CYBERPUNK - Histoire(s) d'un futur imminent – Ynnis Editions 2020

Vers quel futur s’oriente maintenant le genre cyberpunk ? Le transhumanisme, l’homme connecté, l’Intelligence artificielle (…) ?

 J.Z. : Tout cela et l’écologie également. Mais le cyberpunk n’est jamais autant lui-même que lorsqu’il reste collé à son crédo : « High tech, low life ». Que restent-ils de nos « petites » vies face à l’invasion technologique, une invasion qui a notre aval paradoxalement. J’ai hâte de découvrir le futur de ce genre loin d’être moribond. Notamment côté jeu de rôle où un renouveau pourrait voir le jour.

S.N. : J’ai toujours l’impression que tous les thèmes ont été abordés, mais ce qui va vraiment faire la différence, c’est leur manière d’impacter nos vies à mesure que ces évolutions vont s’imposer, et comment elles vont évoluer face aux autres événements se trouvant en dehors du genre.

La SF est davantage prise au sérieux aujourd’hui qu’hier, mais en même temps il semble que le niveau d’exigence du public a baissé. Comment le ressentez-vous dans les différentes déclinaisons du cyberpunk ?

S.C. : Le niveau d’exigence a baissé ? Avec des gens comme Sabrina Calvo ou Ada Palmer, pour ne citer qu’elles ? Ou Denis Villeneuve au cinéma ? Le prisme de lecture s’est déplacé, le public de la SF s’est élargi et, du coup, l’offre également, mais l’exigence est toujours là. Et la SF répond toujours à la fois au plaisir de l’évasion et à une réflexion sur le monde qui nous entoure, en donnant des pistes de réflexion. À suivre ou au contraire à démonter furieusement.

Pour rester au cœur de l’actualité, qu’est-ce que la pandémie aura apporté ou mis en valeur au genre cyberpunk selon vous ? Une prise de conscience ? Un regain de maturité ?

J.Z. : Difficile à dire encore, la pandémie n’a que quelques mois, même si cela peut paraître déjà très long. Mais il est clair que cette inquiétude sanitaire va inspirer la création. Du reste, l’un des meilleurs jeux vidéo de 2019 s’appelle A Plague Tale : Innocence, une aventure pas du tout cyberpunk, mais sur l’épidémie de peste dans la France du XIVe siècle. Sans mauvais jeu de mots, cette thématique est déjà dans l’air du temps.

S.N. : Ça va surement apporter une vision nouvelle, en mettant certaines problématiques en retrait, au profit d’autres, plus actuelles.

Avec tout ce savoir emmagasiné, avez-vous quelques conseils à donner pour préparer les prochaines périodes de confinement, voir l’effondrement de la civilisation, ou pire, la fin du monde ? 

 S.C. : Pas du tout « cyberpunk », mais relisez Le Guide de survie en territoire zombie de Max Brooks. Et préparez-vous pour le reste. N’oubliez pas de stocker de quoi occuper vos loisirs en attendant la fin de l’apocalypse.

J.Z. : Jouer aux jeux de rôle comme Cyberpunk Red. Ils ont une vertu : ils vous éloignent des écrans un temps et ils vous rapprochent des autres et du plaisir de l’imaginaire. Il y a de très bonnes applications pour jouer à distance en plus.

 S.N. : Toutes les générations d’humains sont soumises à des changements, et on essaye de modeler au mieux l’avenir selon les codes du moment. Je ne me sens pas de donner des conseils à qui que ce soit, mais en ce qui me concerne, j’essaye simplement d’agir en accord avec ce que je crois le plus juste pour proposer un avenir viable, et j’essaye de prendre le plus stoïquement possible les choses sur lesquelles je n’ai aucune d’influence, même s’il y a clairement des moments où c’est plus dur qu’à d’autres.

En cette période bien étrange, pensez cadeau de noël culturel et ayez le réflexe citoyen avec le click and collect !

Cyberpunk
histoire(s) d'un futur imminent
de Jean Zeid, Stéphanie Chaptal, Sylvain Nawrocki
chez Ynnis éditions
A paraître le 25/11/2020

Broché 256 pages
Genre : Guide
Public : 14+
Prix : 29,90 EUR
Format : 240 x 270 mm, broché, 208 pages
ISBN : 978-2-37697-189-4

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Spécialité(s) :

-Japanimation, Comics, Bande dessinée, jeux vidéos

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